dilluns, 16 de maig del 2016

EXPOSICIÓ GRUP 6: L’ÚS DE LES TAULETES

El grup que ha dinamitzat avui la sessió ha estat el grup 6, el tema que han tractat ha estat l’ús de les tauletes tàctils dins l’aula d’educació primària. La sessió s’ha organitzat en petits tallers, on en cadascun d’ells hem pogut experimentar i tenir contacte amb diferents aplicacions útils dins l’aula. Aquesta sessió s’ha desenvolupat amb l’objectiu de respondre a les preguntes de QUI, QUÈ, COM I QUAN utilitzar les tauletes tàctils.


Els cinc tallers han estat els següents:


Grageband: amb aquesta aplicació es podien crear cançons amb bases d’instruments diferents, i alhora podies afegir-hi la teva veu o un ritme fet per tu amb un instrument com la guitarra o el piano. És una proposta interessant per treballar en grup, ja que cada component es pot encarregar d’algun instrument o d’una part musical, i alhora és una manera dinàmica de treballar la música, practicant els cànons, la intensitat, el tempo...



Toontastic: Aquesta és una aplicació que et permetia crear una història. El primer que havies de fer era escollir un lloc on volies que es desenvolupés aquesta història. Seguidament, escollies els personatges i per últim podies gravar la veu narrant la història i movent els personatges. A més, és una aplicació que et permet treballar les parts d’una narració (introducció, nus i desenllaç) ja que la pots crear a partir de diferents pantalles. D’aquesta manera, pots diferenciar les tres parts. Tot i que després la veus amb les tres parts juntes.



Showme: és una aplicació gratuïta que et permet crear i compartir diversos tutorials fent ús d’una pissarra digital. Aquesta et permet gravar els teus propis dibuixos, gràfics, incorporar imatges i, fins i tot, acompanyar aquest conjunt d’elements amb la veu. Opinem que és una aplicació molt interessant tant per mestres com alumnes, ja que tots dos poden fer ús d’ella . Per si voleu saber-ne més us deixem l’enllaç d’un tutorial on s’explica com funciona i totes les possibilitats que ofereix. https://www.youtube.com/watch?v=580cMjyY-hU

Math fight: Aquesta aplicació permet als infants practicar les matemàtiques, i més concretament càlcul mental, a partir d’un joc. Es tracta d’un joc competitiu per parelles, en el que guanya el qui resol l’operació més ràpidament. A més, és una aplicació que et permet utilitzar-la en diferents cursos, ja que té 4 nivells de dificultat (fàcil, mitja, difícil i expert).



Educamos; Idoceo i o Educreations: Aquestes són un seguit d’aplicacions de pagament que són d’ús per a mestres. Totes tres tenen la mateixa finalitat però el seu disseny és diferent. Aquestes aplicacions permeten al mestre informatitzar tota la seva informació referent a l’escola. Per exemple, notes, faltes de deures, sortides, programacions, faltes d’assistència, reunions amb pares, claustres, reunions d’escola, entre moltes d’altres. Moltes de nosaltres hem vist a les escoles de pràctiques l’ús d’aquestes aplicacions i pensem que són molt interessants d’utilitzar-les si tota l’escola fa ús d’aquestes, ja que informàticament t’ofereix molts privilegis i totes les informacions s’actualitzen a totes les persones que estan en xarxa. Per exemple, faltes de mestres i per tant a qui li toca fer una substitució, saber qui té els ipads encarregats a aquella hora, quin curs està d’excursió, qui ocupa l’aula d’informàtica, etc.

Finalment, valorem molt positivament aquesta sessió perquè ens ha facilitat conèixer diverses aplicacions que es poden utilitzar a les aules i que et permet treballar diferents vessants. Ha estat una sessió que la podríem extrapolar a l’aula de primària per tal d’aprendre d’una manera més dinàmica a partir de les possibilitats que ens ofereixen les TIC: amb el Grageband la vessant musical, amb el Math fight la matemàtica, amb  el Showme l’artística i amb el Toontastic la lingüística.

Grup 2: Neus López, Carla Torrent, Sandra Villa i Cristina Villaronga

dijous, 12 de maig del 2016

Presentació del grup 5: gamificació


L’aplicació del joc digital ens permet treballar continguts, motivació i concentració. D’una banda té un aspecte positiu, i és que parteix de la motivació, per tant, els seus aprenentatges són motivadors i signficatius. Un altre punt positiu és que aprenen de l’error, establint una  retroalimentació. D’altra banda, té un aspecte negatiu i és que no tots els jocs són educatius i a més cal vigilar no caure en un rol individual, s’hauria de treballar a través de parelles o grups cooperatius.

Aplicació Agar.io

En aquesta aplicació hem d’intentar menjar totes les boles que estiguin a prop nostre. El grup ens ha explicat que l’objectiu d’aquesta aplicació és simular la propagació d’un virus.

Math blaster: Joc de matemàtiques on has de matar un monstre resolent operacions matemàtiques. Un aspecte a destacar és que té sensor.

L’aplicació Slither.io s’assembla a l’Agar.io, però aquesta consta d’un cuc que s’ha de menjar altres cucs. Com a base educativa podríem observar que el fons de l’aplicació està composta per hexàgons.

Codecombat: Joc d’ordinador en anglès. El personatge, a través d’una sèrie d’indicacions (move right, move left, move straight etc.) ha d’intentar aconseguir el màxim de gemmes, amb la finalitat que no l’atrapin els animals que es trobarà en el seu camí.

Wii: Big Brain Academy. Jocs especialitzats en diverses temàtiques educatives. Com per exemple, d’algoritmes matemàtics, d’agilitat mental, etc.

Al final de la sessió hem arribat a la conclusió que no hem d’abusar dels videojocs. Sinó que també hem de fer ús dels jocs tradicionals. Cal trobar el sentit educatiu al que estem jugant. Ens hem adonat que molts jocs donen resposta al Currículum d’Educació Primària.

Com a mestres també hem de treballar habilitats transversals com per exemple la presa de decisions, els reptes, etc. Davant d’un repte com actuo? Aquí estem gestionant l’èxit i la frustració. Els alumnes han d’entendre que no sempre es guanya i cal saber perdre.

Amb la gamificació estem treballant a partir de l’error, ja que sempre es pot tornar a començar. Allò important és la situació que es genera, és a dir, un projecte que realment motiva a l’alumnat. Tal com hem esmentat anteriorment, la gamificació té relació amb el joc i això és un punt a favor, ja que el joc motiva als alumnes. Tot i que hi ha jocs que no són educatius, com a mestres hem de saber gestionar aquest fet: gestionar el temps, recursos, tipologia de jocs, autonomia de l’infant, etc.

Grup 1: Maria Caubet, Olivia Mateu, Judit Montes i Alba Renom

Presentació del grup 6: APP i tauletes

El grup 6 ens ha presentat diferents aplicacions gratuïtes i de pagament per a ser treballades amb el suport de tauletes i ipads.La resta de grups ens hem dividit en diferents espais de la classe i cada grup hem dut a terme una activitat tot emprant les següents aplicacions:

Toontastik: aquesta app permet crear històries. Els alumnes poden inserir diferents personatges, posar-los en moviment i enregistrar la seva veu.


Math Fight: Aquesta app permet competir en parella en un concurs de càlcul mental.

GarageBand: amb aquesta app els alumnes poden crear les seves pròpies cançons. Permet enregistrar la veu i compta amb diferents instruments. S’han d’enregistrar la veu i instruments per separat, i finalment combinar-ho per a fer una melodia.

Showme: aquesta app permet crear tutorials. Eina molt interessant per a ser emprada tant per part dels alumnes com per part dels mestres.

També ens han presentat diferents app emprades a educació de pagament:
Educamos: Aplicació de pagament que només podem usar si l’escola l’ha comprat. Serveix per gestionar les feines del mestre de l’escola. Té  calendari,  assistència, quadern de notes...

Idoceo: aplicació on l’horari es sincronitza amb agenda. El educamos és de pagament, en canvi, idoceo és gratuït.

Educreations: mitjançant aquesta eina els alumnes poden crear els seus propis apunts.



Grup 1: Maria Caubet, Olivia Mateu, Judit Montes i Alba Renom

dimarts, 10 de maig del 2016

Les xarxes socials. Presentació del grup 4

A la classe d’avui el grup 4 ens ha preparat una sessió de com treballar les xarxes socials a l’aula de primària. En primer lloc, han definit la xarxa social com una estructura social composta per diferents individus connectats entre sí per una o més d’una interdependència. Aquestes, a la llarga, han esdevingut un espai de comunicació, de participació i d’interacció entre persones, que fan que la persona esdevingui part d’un procés participatiu. Aquest fet, però, també té els seus riscos.




Diferencien dos tipus de xarxes socials: les analògiques i les digitals. Tot i així, també plantegen que segons el públic diferencien xarxes horitzontals (on hi ha tot tipus d’usuaris i no hi ha una temàtica definida, per exemple Facebook) i xarxes verticals (on hi ha un objectiu i una temàtica concreta, com són Linkedin o Pinterest).




Més tard, ens han nombrat els principals riscos que tenen aquestes. Sovint passem moltes hores a les xarxes socials, estem en una mena de cercle viciós on tenim la necessitat de compartir la nostra vida amb els demés en tot moment, això és un atac directe a la nostra intimitat i privacitat, hem de ser-ne conscients per aprendre a fer-les servir amb mesura. A més a més, quan ja s’està en un estat d’addicció extrem, no només hi ha la necessitat d’estar connectat en tot moment, sinó que quan no s’està connectat et sents malament o de mal humor, et treu hores de son, crea mal d’esquena, irritacions als ulls, etcètera.

Tot i aquest riscos, són un recurs didàctic perquè ens permeten estar al dia connectats a les notícies d’arreu del món, fet que ens permet extreure informació de qualsevol àmbit de coneixement i, per tant, és un recurs perfecte per tal de completar els continguts de l’aula. Un altre aspecte positiu és que permet que sigui de fàcil accés per a tothom ja que tenen un funcionament intuitïu i immediat; això aporta un element molt quotidià a l’aula.


Trobem algunes xarxes socials concretes i adaptades als nens. Aquestes estan més protegides i no hi ha transferències de dades que puguin causar perill; permet als alumnes navegar tranquil·lament i les podem utilitzar a l’escola. Algunes d’aquestes són Club Penguin i Moshi Monsters.

Un cop acabada la presentació inicial dels continguts hem passat a la posada en pràctica dels conceptes. El grup s’ha centrat en els malentesos o diferents punts de vista que ens pot crear aquest tipus de comunicació virtual i escrita, específicament, s’han centrat en les emoticones de Whatsapp. Per introduir el tema ens han posat un vídeo que mostrava com d’una conversa amb les mateixes paraules entre una parella podia donar peu a dues resolucions diferents a la discussió depenent de si es feia per Whatsapp o cara a cara. Comentant-lo posteriorment hem arribat a l’acord que posava en relleu els malentesos que poden crear les xarxes socials.


A partir d’aquí ens han plantejat la següent pregunta: Alguna vegada has tingut malentesos a causa de les emoticones? Per resoldre-la, hem realitzat un Kahoot tota la classe on havíem de donar la nostra opinió sobre què representaven per a nosaltres diferents emoticones de Whatsapp. Això ha posat de manifest la diversitat d’interpretacions que pot arribar a fer la gent perquè, a més a més, ho comprovàvem amb la intencionalitat de les icones originals provinents del Japó. Després d’una estona hem arribat a la conclusió que les emoticones duen a malentesos perquè tot depèn del context on s’interpretin aquestes; ja sigui per part de qui envia com de qui rep el missatge.


Per últim, un cop acabat el Kahoot, ens han proposat un debat: si creiem que els infants han d’utilitzar les xarxes socials. En aquest han sortit aspectes molt interessants com per exemple que no hi ha un sí o un no ni una edat concreta perquè els infants s’introdueixin, sinó que la solució està en fer-ho amb mesura i adaptant-se al moment maduratiu del infant. És evident que les xarxes socials són útils i, a més a més, estan al nostre entorn, per tant, haurem d’acostar-les als nostres alumnes, però no haurem d’oblidar que cal fer-ho amb consentiment dels pares i, sobre tot, amb supervisió.


En relació amb això, cal remarcar que és necessari que els estudiants tinguin coneixement de les conseqüències que aquestes poden ocasionar, per això a partir d’aquí ha sorgit el dubte de si es fa prou prevenció des de l’escola i hem vist que hi ha centres que fan propostes interessants. Per exemple, trobem una escola que prèn als de 4rt d’ESO com a experts en el tema i van a les classes de cinquè de primària a fer una xerrada de consum responsable, des del punt de vista de la prevenció dels riscos que pot ocasionar i de preservar la identitat i privacitat; per tal que siguin conscients que cal seguretat a la xarxa, sobretot per l’impacte que poden tenir a la llarga.


Finalment, l’última cosa a esmentar és que cal un consens entre la família i l’escola ja que no és un tema que impliqui només a un o altre, sinó que va interrelacionat. Posem per cas que a l’escola es realitzen permisos i s’explica als alumnes el que haurien de fer o mirar i el què no, però després a casa tenen total llibertat, llavors no tindria sentit. Per tant, cal que tots dos vagin en consonància i una bona solució per aconseguir-ho seria fent una xerrada sobre el tema tot consensuant una sèrie de criteris comuns.









Pensament Computacional i Robòtica. Presentació del Grup 3B


El Grup 3B va dur a terme l'exposició sobre el pensament computacional i la robòtica.

El Pensament Computacional implica resoldre els problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà mitjançant la computació avaluant les eines o recursos i fent servir diferents tècniques.

A través de la robòtica, s'estudia el disseny i la construcció de màquines, que poden ser útils per treballar la programació a l'aula. Cal que com a mestres siguem conscients que amb els alumnes podem crear aplicacions web, aplicacions per a mòbils o tauletes i crear videojocs adaptats a les seves necessitats.

En aquesta sessió, vàrem realitzar diferents activitats relacionades amb els dos temes explicats anteriorment.

En el primer racó, vàrem convertir-nos en robots i havíem de seguir unes instruccions per tal d'arribar a un lloc concret i trobar una nota amb un missatge que ens confirmava que havíem fet el recorregut correctament.

Al segon racó ens van ensenyar a fer servir la Bee-bot, un robot semblant a l'Scratch, al qual havíem de donar nosaltres les consignes i el robot les seguia. El grup que guiava els racons, ens van oferir dos reptes: al primer havíem de fer el perímetre de la taula i al segon repte, fer un vuit rodejant les potes de la taula.

En el tercer racó, ens van mostrar un altre robot diferent. Aquest tenia una forma humana i, en un dels braços, hi havia un iman. Amb el robot ens van proposar un altre repte: fer caminar al robot fins a arribar a agafar uns clips amb el seu braç.

Finalment, al quart racó hi havia un cotxe. Amb aquest havíem de trobar la combinació correcte de les tecles per moure el cotxe. Ens van demanar fer un vuit amb el cotxe i va ser molt difícil! Amb aquest havíem de posar per cada moviment una velocitat i la direcció del cotxe per poder aconseguir el repte establert.

A mode de conclusió, ens van explicar a través d'un vídeo, com s'havia dut a terme el treball de la Bee-bot a l'escola Sadako. En aquest, podíem veure com amb una quadrícula transparent a terra, podien marcar-se els seus propis reptes per arribar allà on volien i aconseguir així els seus objectius.

Vam apreciar que la robòtica i el pensament computacional actualment no es treballa gaire a les escoles però que és una eina a través de la qual podem treballar diversos aspectes i fer-ho dinàmicament per què els alumnes no tinguin la sensació d'estar realitzant una classe ordinària.

Leyre Marin, Alba Tamarit, Silvia Velarte i Blanca Vilanova. Grup 5B

divendres, 29 d’abril del 2016

GEOLOCALITZACIÓ I WIKILOC:

La sessió d’avui ha començat amb la presentació del grup 2, el qual parlava sobre la geocalització i wikiloc. No ens han explicat de què anava tot això de la geocalització i wikiloc, sinó que hem començat amb l’activitat, per descobrir així de què tractaven aquests conceptes.
L’activitat consisteix en seguir un recorregut, fer una ruta, mitjançant diferents pistes que es van trobant pel camí. En aquest cas, les pistes eren codis QR, els quals es poden llegir a través d’un lector de QR del mòbil. Per fer això, ens hem hagut de descarregar una aplicació, concretament, hem utilitzat una anomenada QR Droid. Quan llegiem cada codi QR, aquest ens proporcionava un text en el qual hi havia les indicacions per trobar el següent codi, i ens donava unes paraules clau que haviem d’apuntar. Durant tot el recorregut hem utilitzat l’aplicació Runtastic, que ens ha permès saber la localització dels carrers que ens demanaven, ens deia el temps de durada de la ruta, les calories cremades, etc. Al finalitzar la ruta, aquesta aplicació et marca el recorregut realitzat en un mapa.
En tornar a la universitat, hem trobat un mapa conceptual amb una sèrie de paraules amagades entre les quals estaven les paraules que havíem trobat durant el camí. Hem anat provant, fins que hem trobat les nostres i cada grup ha fet el mateix, fins que hem trobat tot el missatge que ens donava la informació referent a la geocalització i el wikiloc.
Cal dir que, personalment, al nostre grup ens ha estat fàcil el recorregut i el seguiment de les pistes. Creiem que ha estat una activitat motivadora i dinàmica i, a més, molt original. Hem après que la geolocalització és la determinació de la posició geogràfica d'un aparell connectat a una xarxa de comunicacions. És el fet de localitzar un lloc geogràficament parlant, en unes coordenades concretes, tenint en compte la longitud i la latitud. Inclou la determinació de la posició geogràfica d'un dispositiu mòbil, especialment d'un telèfon, a partir de les ones de ràdio que emet o per mitjà d'un receptor de GPS incorporat, i també la determinació de la posició geogràfica d'un ordinador connectat a Internet, com a casos actualment més habituals i significatius, però en general és aplicable a qualsevol aparell emissor de senyals de comunicació ja sigui mitjançant ràdio, telefonia mòbil, telefonia fixa convencional, xarxes de dades, etc. Permet també trobar llocs diferents en un punt concret del mapa.

Per últim, volem destacar el fet que aquesta activitat podria ser molt enriquidora pels infants. Aquesta activitats els permetria treballar la noció d’espai i orientació, i el coneixement de l’entorn. Tot i així, s’ha de tenir en compte que per realitzar-la com nosaltres els infants haurien d’anar acompanyats d’un adult, ja que encara són petits per anar sols pel carrer. Com a alternativa, es podria fer la mateixa activitat dins de l’escola, que seria un ambient més segur i conegut pels infants, on podrien moure’s amb llibertat.
(grup 6)

dijous, 28 d’abril del 2016

Publicitat

Aquest matí hem començat les presentacions per grups dels treballs. Cada grup treballava una temàtica diferent relacionada amb les noves tecnologies, i com aplicar-ho a l’aula de forma integral perquè els nostres alumnes aprenguin. El grup 1 ens ha fet l’exposició sobre els mitjans audiovisuals, més concretament, sobre la publicitat. Entenem la publicitat com la comunicació massiva que té per objecte informar, persuadir i aconseguir un comportament determinat de les persones que reben aquesta informació.
Les companyes que han presentat aquest treball ens han proposat un repte, que consistia en gravar un anunci en poc més de mitja hora, en el que poguessim fer visible quin era el missatge que ens volia transmetre l’anunci realment. Cada grup ha hagut d’agafar dos papers aleatòriament on se’ns explicava breuement dos tipus d’anuncis, i el grup havia de triar un per gravar-lo. Les nostres companyes han aportat material relacionat amb les diferents situacions, per poder fer la gravació.
Un cop gravats tots els vídeos, hem passat a la posada en comú, que consistia en visualitzar tots els vídeos per ordre. De cada anunci, havíem de dir quin creiem que era el missatge que transmetia aquest anunci de manera indirecta. D’aquesta manera, les nostres companyes han fomentat que analitzessim els diferents anuncis de forma crítica i fixant-nos en els possibles missatges masclistes, cànons de bellesa o el consumisme que hi ha darrere de la publicitat.
Pel que fa al treball a l’escola d’aquesta temàtica, han destacat que sobretot el que es pretén és fomentar l’esperit crític dels alumnes, i que siguin capaços de diferenciar el consum del consumisme. Per tant, saber valorar si realment necessitem tot allò que els anuncis o la publicitat ens ven com a productes necessaris i bàsics per al nostre dia a dia. En definitiva, amb aquesta activitat es pot treballar fomentant l’educació en valors.
Cal destacar que setmanes abans de la sessió d’avui, les components del grup 1 es van posar en contacte amb totes nosaltres perquè responguessim a una enquesta per Twitter, que consistia en veure dos anuncis i respondre quin era el missatge que nosaltres creiem que transmetia cada un dels anuncis. Així doncs, també podríem utilitzar el Twitter i les seves enquestes com a eina per treballar a l’aula.


Marta Arrufat, Imma Ferri, Aida Pérez i Bea Rovira.